いまげろく
いまげろく

いまげろく

Steam版のゲーマーズ超限定版を購入しましたよ。

ソフィー2の時にはキャラファイングラフ付きを買い損ねていたので、今回は買ったるぞと奮発した。なぜならメインビジュアルやトレーラーを観て、これは間違いなく脚フェチ向けの作品だと確信できたからだ。

ちょうどメロンブックスがポイント30%還元とかいうイカれた企画やってた時期に委託販売ページから予約できてメロブポイントが6000以上ついたぜ。

 

というわけで感想を書いていきますが、ネタバレと品性の欠けた文章にご注意ください。スクショ多めで文章もあまり整理できてないかも。

 

  • ストーリーについて
  • 操作・システムについて
    • 探索
    • 調合
    • 戦闘
    • ハウジング
  • キャラについて
    • ユミア
    • ヴィクトル
    • アイラ
    • ルトガー
    • ニーナ
    • レイニャ
    • フラミィ
  • スクショベタベタ(パンツあり)

 

 

ストーリーについて

チュートリアルは中盤の展開を先に見せるタイプのやつだ。移動や戦闘の慣らしができるけど、画面が定期的に揺れるのでユミアをジロジロ見るのは後にした方がいい。

この辺りは体験版で済ませていたけど、しばらく放置すると銃が撃てなくなるバグっぽいものが発生してハシゴを下ろせず困惑したもんです。

 

それを終えればユミアが調査団に参加する所からスタート。錬金術が禁忌とされてる世界観のなんとなくな説明と、周囲から煙たがられてる過酷な状況を察せられる。

序盤のユミアは禁忌とされてる錬金術の使い手でしかなく、周囲からの信用ゼロで始まる。みんなして当たりが強く、ビビっているのか嫌っているのかどっちつかずの態度である。調査団を名乗っていながら、目の前の人間1人に理解を示すこともできず嫌味しか言わない団員には呆れるしかない。マップに出てくるフキダシマークを消化するのが億劫になりますよ。その脚で被差別キャラは無理があるでしょと思う。

ユミアが自分/錬金術の価値を証明しようとする物語のモチベはアトリエらしいと言えるので分かるのだが、自分にしかできないとか、まともな人権が無いからといって敵意を向けられながら妄信的に使命感を感じて認められたがっている姿は悪い意味で違和感と哀しさがあった。時代や世界観的に選択の余地は少ないんだろうけど、不思議シリーズとは真逆の雰囲気でギョッとしちゃうね。俺だったら調査より性的に役立てるか試していますよ。

中には最初から気遣ってくれる団員もいたけど、見た目がそこらのモブと変わらないので愛着は湧かない。しかし何気なく渡された飴玉は、途中のイベントやラストシーンにも出てくるほどユミアの心に残る存在であったのは確かだ。ああいった体験があったからこそラスボスに反する精神を持つことができたのかもしれない。中盤を過ぎるとモブたちが勝手にユミアを認める雰囲気になっていく。少しモヤるけどモブたちがユミアに謝罪するイベントなんかを露骨にやられるよりはマシかも。

©コーエーテクモゲームス

特に嫌な印象が残っていたオジサンはラクーナ地方のクエストをクリアすると最終的にユミアを認めて謝罪もしていた。

 

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何度か繰り返されるこの論理が本質だろう。言葉だってそうだ。

ユミアは序盤から傷つく言葉を言われてきたし、言葉に救われてもいた。

相手に与える影響に責任を持ち、善か悪かも決めつけたりせず慎重に見極めようとする態度が大切なのだ。

中盤辺りに最後まで通用する「答え」を言ってしまっている構成は好みです。

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そういえば序盤にあったマナの仕組みを語る会話の時点で力の二面性に触れてますね。

 

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ユミアが母親の記憶を無くす展開には驚かされた。

最終的に戻ることもなく、失ったものを受け入れて先に進むというテーマは最後まで一貫していましたね。

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男連中がイケメンセリフで励ます展開が熱い。

母親の記憶を失ったことで錬金術から母親のイメージも薄れ、錬金術という存在を冷静に捉えることができるようになり覚悟が固まる(母親を忘れなくても答えは出せただろうけどもっと時間がかかったはず)

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自分が扱うものを過信していれば、悪しき部分にも目を瞑って何も学ばず罪を重ねてしまうかもしれない。それが破滅に向かう事実が過去に刻まれており、丁寧に読み解くことで善き未来に繋げていける。

 

コルレオニスを倒した後にジニ族へ報告しに行くとイベントが発生するのだが、失ったものは戻らないと受け入れてユミアたちを責めることはしなかった。マナを晴らした恩もあるだろうし、ユミアたちの誠意も伝わったのだろう。

ここで自分たちが奪う側になる責任感を背負ったりとか、それを正しかったと開き直って考え続けることを止めてはいけないと覚悟完了してた。

 

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リヒトはプレイアブル化しそうでしない謎の強者感があったけど、ラクーナ地方のサブクエでメイン級のストーリーを与えられていましたね。実は他国の人間で最終的に団を抜けるけどユミアたちがホムンクルス技術を託すという流れで、リヒトが正しく扱うことを信じるしかないという選択がテーマ的にも良かったです。もしユミアたちが正しさを押し付けて技術の有用性も無視する態度を取っていたら作品の質がブレていただろう。

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でもリヒトの国で発生してる「産まれたのに目覚めない奇病」に対して「魂を移し替える……仮にそんなことができたとして、それはもう別人なんじゃないですか」と返してたのは違和感あって、覚えたての言い回しを使いたくなってるだけって感じに見える。蓄積された記憶すら無いであろう病人には当てはまらないでしょ。

 

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錬金術で貧しい国から脱却したにも関わらず、技術力ばかりが強くなって権威を振りかざすようになり、段々と失うことへの不安も膨らんでいったのだろう。そんで調子に乗ってあらゆる脅威を排除しようといろんなところにケンカを売っていたのかもしれない。

 

使い捨て兵士を求める傲慢なアラディスや研究者たちの愚痴を聞いているとブラック企業みたいな構図でもある。製作スタッフも予算とか納期とかに悩んでいたのかしら。

 

 

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ヴェスペルはシブいキャラだった。ヴィクトルとアイラの覚悟を認めて真っすぐに立ちはだかり、自らを時代に取り残された遺物と表して消えたし、ピエロのようなコルレオニスや悲しみを暴走させていたリリーボレアと比べるとクールな印象が残る。

ユミアと方向性は違うが錬金術に振り回されて「価値」を示そうと決めた経緯もあって、ユミアにとっては道を間違えた錬金術士の象徴として映ったことだろう。

 

©コーエーテクモゲームス

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10倍は嫌われすぎだろ。アラディスの末路が自滅で、それを蘇らせることが贖罪になるのは分かったが、実際はプロパガンダ大劇場くらいしか街をまともに再現できないほど市民に対する関心は薄くて独りよがり。自分のミスを認められず必死に取り繕うような情けなさがある。

 

ラスボス戦前に今までの旅路を回想しながらゆっくり歩くパートは普通にムービーで観たいやつだったけどエモいのは分かります。

 

戦闘自体は全然余裕だったが皆は息切れし、バシリウスが第二形態になるんだけど、背中から巨大なバケモノが生えてる感じの見た目がダサい。巨大な姿に体が埋まっていればマシだったと思う。そして「みんなの力を借りるぞっ」って保存されてた国民の記憶を勝手に消費して更なるパワーアップを果たすのだが、それも倒すと疲れ切ったユミアに振りかざされた巨大な手にフラミィが突っ込んでフラミィが砕け散ってしまう。

マジで何をしてんだと思ったが、超高性能自立型探索補助装置のフラミィが無意味に自滅するはずもなく、フラミィの死(まだ喋るけど)によってマナ(記憶)が溢れ、アドべント状態の無敵ユミアとなり一方的にボコるターンが始まるのだ。熱いんだけど別に操作不要のムービーでよかった感はある。

そして大味な演出でかかと落としを繰り出して負の遺産を粉砕し、長い旅が終わりへ向かう。

 

バシリウス側のパーソナルな掘り下げがまったく無く、悪役らしさが増していくだけだったのはもったいない気がするけど、たぶん普通に根っからの独裁者だったのだろう。昔とは正義の価値観が違った的なセリフのせいで勘違いしやすいが、純粋に物騒で人権意識の低い考え方では現代に通用する余地などなく、ユミアたちと対比するにしても悪にしかなりようがない。

例えば令和と昭和の価値観がぶつかり合う程度の話ならどちらも良い所があるって結論に持っていけそうだけど、ユミアたちとバシリウスでは人権団体とナチスくらい極端な構図になるので極端な悪として倒されても仕方ないし、そこはハッキリとNOを宣言したほうがいい。

正しさを貫くことは誰かの否定にもなりうるけど、ユミアはその責任と向き合える人だし、できる限り否定はせずに受け入れるだろう。でもバシリウスに関しては大勢の正しさを否定する存在で自身の正しさを信じて疑わないから殺すしかなかった。

とはいえ、過去は遺物、置き去りにするものって描き方が少し強すぎる気もした。

もちろん過去を一方的に否定しているだけではないだろうけど、エモいノスタルジーとか無害に過去に浸ってるような人物の視点が全然無いのでキラキラすぎませんかと…。

未来に希望を抱いて進むってのが現代に足りてない感情であるのも分かりますけどね。

この手のテーマはクレしんオトナ帝国みたいなバランスが最強だと思っているけど、まぁバシリウスが悪すぎて否定に偏るしかないせいだよな。

 

ユミアは慎重な姿勢でバシリウスの価値観を突き放し、アイラとヴィクトルとレイニャは真っすぐに否定し、ルトガーはまぁまぁ感情的に軽蔑していて、ニーナは当事者だけど理性的に間違いを諭していたように見えた。

 

最後の墓参りは普通にフラミィでいいのかな。きっとアラディスから遠く離れるのでしょう。ユミアの重荷の一部を背負ってあげたいものだが、今のユミアはプレイヤーが思っているよりも強いはずだ。この時点で普通に完成されたキャラだと思うし、続編は本当に無くてもいいな。前主人公枠で出てきたら熱いだろうけど、まぁ俺は続編前提で作品を楽しんだりはしないのでどうでもいいかな。

 

多くの人と出会って共鳴を繰り返し、記憶を累積させて自分を変化させていく。そして彼女たちもいずれは過去となり、紡がれた記憶が良い未来を築くだろう。

この旅路、人生そのものが錬金術と言える構成だった。

 

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クリア後のタイトル画面も味があって、ユミアに寄る瞬間にはドキッとしたし、カメラが引いてフラミィがいないことを実感させられるのも良い。

途中の選択肢による分岐は無いようなもんだが、クリアデータでバシリウスを倒すと万想器を壊さないオチになる。あえて解読に挑戦して脅威を把握しておけば同じ轍は踏まないだろうという思惑。みんなは不本意なのかボイスをケチられたのか知らないが無言で頷いていた。

 

タイミングが読めない選択肢には困ったもんだが、そのぶん慎重な気持ちで選べたのは悪くなかった。

 

脚本的な視点だと同じようなセリフを繰り返しすぎってのは感じた。繰り返すことで解像度が上がって明確な言語化ができるようになるのはあるだろうけど、大事なセリフを散りばめるというより、一度ハッキリ言ったことを何度もハッキリ言ってる感じ。話が進むにつれてセリフのインパクトが逆に薄れていく。

まぁこの手のゲームは物語の連続性が途切れやすいから、そういう作りになるのも仕方ないのかもね。短期間に長時間プレイしていたからこそ、しつこさを感じたのかも。

この記事も同じようなことを何回も書いてる気がするぞ。

 

 

操作・システムについて

公式自身も作品テーマである悪いことから目をそらさないという姿勢を体現しており、体験版を出した時からプレイヤーのフィードバックを積極的に求めてユーザビリティの改善を行っている。でも俺はアプデ内容を適用していないのでそこには触れてません。

 

探索

壮大でウザイほど入り組んだオープンワールドをバイクでスピーディーに駆け抜けたり3段ジャンプで上下にも広く楽しめた。何かを破壊できるわけではないが、無法な楽しさがある。

採取に関してはコンテナの容量を気にせず集められるくらいの余裕は感じられたけど、建築素材も同時に採取されるので必要以上に行わなければストーリーを進めることも難しくなる。

散歩してるアルバーが会うたびに未所持アイテムを渡してくれるのは存在意義がよく分からなかった。シンプルに不可解。

 

メニュー画面を開くとキャラが整列したりポーズをキメてくるのだが、これらはゼンレスゾーンゼロ(未プレイ)を意識しての作りだろう。同じ画面が続かないので初めはおもしろい。そのうち何も感じなくなる。

 

パンチラ防止にカメラワークの制限があるのは察するが、泳いでる時のカメラはいくらなんでもキモすぎる。どこに向かってるのか普通に分からん。俯瞰で平泳ぎを見てもつまらないのよ。

 

エナジーはフィールド探索用のMPみたいなもので、三段ジャンプやバイクの燃料、落下ダメージ無効などで役に立つ。チャージは面倒でしかないが、序盤はエナジー切れのスリルを楽しめなくもない(ペナルティはショボい)。でも落下に失敗するモーションを一度くらいは見といたほうがいい。

 

このゲームはゲームならではの「嘘」が潔く、ファストトラベルは便利というか都合よすぎるし、銃で撃ったら採取できるのも意味不明。

マップに未開拓要素を示す「?」が出るのもありがたいけど、その親切さの割に高低差は分かりづらすぎて普通に迷う。

 

開拓任務はマジでめんどくさい。やらせたいことは分かるが、ハウジング関連はいくらなんでもダルすぎる。宝物庫からしか手に入らないレシピのアイテムを作らされたり(特に終盤は鍵不足も重なりやすくて大きな障害になる)、一定の快適度を強制してくるせいで複製機などのカタログ設備枠を奪われてしまうのもゴチャゴチャするから困る。

小物を置きまくって快適度を達成したあと撤去すればいいハナシだが、没入感を削ぐ行動になるのは間違いない。

宝箱は正直キモイ。後半からリペアツールを求めまくってくるのは都市へ近づくにつれ災害の影響力が増してる設定を考慮すると納得はできるから許せるんだが、複製不可アイテムである宝物庫の鍵がマップで分からない場所にいくつもあるってのが非常に厳しい。いやマジで宝物庫はふざけてる。エンハンスプリズムは普通に集めても余るし追加で生成できるのに、場所を選ばない鍵は宝箱だけって違和感しかないでしょ。

ちなみに最後の鍵はアトリエに入って右側にある部屋のもう一つ奥の部屋にあるやつでした。灯台下暗しすぎる。

オープンワールドあるあるの往復おつかいクエストも普通に面倒だけど、ファストトラベルやバイクのおかげでマシな部類。

 

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探索中の面倒事といえば、ほふく前進したり岩を押し退けたりするようなギミックがある。おそらくボリュームをかさ増しする意図があるんでしょうけど、俺はそんなに嫌いじゃない。なぜならアトリエのそれはフェティシズムを発揮する機会として活かされているからだ。岩を退かす時には少しローアングルで脚のラインを見せていたり、ほふく前進はおっぱいとか奥の尻の動きに目を奪われる。決して退屈ではない。

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赤いキューブを運ぶのはさすがに辛かったけど、よく見ると脚の動きと連動するスカートを楽しむことができる。

 

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社も疲れたね。パズルはそんなに嫌いじゃないけど中継機が遠いのはバカ設計。

しかし強化の動きはセクシーだった。カメラの動きと体の捻りの相乗効果で視覚的に気持ちいいんですよね。

 

あらゆる扉のロック解除も厄介だが、光のパターン通りに押すやつはナメてんのかと…あれを楽しめた人はそうそういないでしょうよ。現代人の瞬間記憶能力が低い傾向にあるからってさぁ!

俺は存在を忘れがちだったけどキャンプもやっておいたほうがいい。食事はしなくてもいいがキャンプ限定の会話は見ておくべき。

 

にしてもジップラインを自分で作ろうって発想にならなかったのは少し違和感あったな。デスストみたいにさ。

 

ストーリーイベントの指示を完璧に守りながら探索していないと別のイベントと被ったりして時系列がおかしくなることもある。先行して何度か訪れた場所でイベントが起こって「何ここ〜?」って初めて来たようなリアクションされると没入感が削がれますね。まぁ無駄に先行しちゃったのが悪いんだが、オープンワールドの欠点と言える。

 

BGMは普通に良いって感じ。不思議シリーズとライザのサントラは聴いてきたけど、それらに比べてインパクトのある曲は少ない印象。まったく悪くはないが傑作とも言えないレベル。flumpoolは好きなバンドだし、エンディング曲もかなり良かったので、ボーカル曲のほうが強めだったかな。

 

一応グラフィックについても触れたいが、アトリエシリーズは評価しづらいんだよね。キャラの可愛さカッコよさは充分に楽しめるし、迫力も感じる瞬間は多いんだけど、そもそもアトリエはアニメチックな質感をあえて採用していてリアリティを追求してないと思うから、クオリティを上げようにも難しそう。まぁ本作はSwitchに対応するための制限とかもあったのでしょう。

 

 

調合

調合は見た目よりシンプル。究極的にはレシピを最大限開放して質の良い素材を作れたら複製しまくってひたすら投入するだけ。

ソフィー2の調合にのめり込んでた身からすれば単調すぎると言わざるを得ない。

レシピレベルを上げないと品質も効果も限界あるし、素材のランクと効果も気になるから終盤までガチる価値を感じられず、ラクーナ地方のリリーボレアまで宝物庫産の装備でやりくりしてたし、なんだかんだそれが最もバランスを保ちながらプレイできる方法(難易度によるけど)

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賢者の石はエリキシルとか神秘の力の指定があった時に入れるためだけの存在。

 

めんどくさくて避けていたから気付かなかったけどリビルドの仕様がイカれているらしく、調合スキルが何度も重複してステータスが爆増できるっぽい。

でも俺はユミアが決心したように正しいと思える錬金術を使っていきたいので、知っても手を出しません!行き過ぎた力はコンテンツを滅ぼしますよ。普通にやる気なくす人もいるでしょと…。

 

最低限の質でオート調合してくれるのは助かる機能だったけど、レシピ埋めとか開拓任務とかストーリー上の重要アイテムにしか使わなかったな。

 

残響片集めはそんなに苦じゃなかった(なんかいっぱい手に入る感覚がよかったので)

でも序盤に集めるより採取量が増えるスキルを開放してからのほうが効率よさそうなのが損した気持ちにさせる。探索にも言えるけどスキル解放してからじゃないとやる気が出ない。

 

おなじみの複製はお手軽すぎて草って感じ。素材から装備まで選べて複製機本体実質無料、複数設置可能とか禁忌すぎる。これがあればアラディスも労働力を気にする必要はなかっただろう。

 

 

戦闘

ターン制ではないので忙しい。戦闘中は技の効果も確認できないスピード感で慣れないうちは自分で何やってるか分からなくなるけど、慣れた頃にはボタン連打してるだけじゃんって気付きがち。

キャラによってスキルの効果が対人ゲームくらい作り込まれているのだが、別に気にしなくても普通に勝てる。

ガードや回避は非常に強力で気持ちよかったけど、お手軽な無敵スキルなのに敵の攻撃範囲も予測できるのは親切すぎた。強くなりすぎると避ける必要もなくなる。

アイテムがスキルのような扱いで個数制限も無いのは良かったし、仲間との協力技とかアドベントのゲージが溜まるメリットもある。

ステータスは控えめにしてアイテムを極めるって方向性でも楽しめるだろう。まぁ極めがいがあるかというと…イマイチ。

 

レベルは妙に上がりやすく、まともに探索しながら進めていたら中盤頃に100いってもおかしくない。とはいえコルレオニス戦からレベルだけでは難しい壁を感じるようになっていて、調合や戦闘技術もやり込んでもらえるようにレベルの重要度をあえて薄めているのかも。

自分はHARDでやっていたんですけど、グランツオルゲン入れまくりの武器を1つ作ってヴィクトルだけムキムキにしたらラスボスにも余裕で通用した。

↓そんでヴィクトルだけ全装備を同じように作ってみた(リビルド無し)

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これくらいのステータスがあれば1人だけでもCHARISMAのラスボス楽勝。ソフィー2の時はステータス上げまくってもあんまり強くなかった気がする。

アトリエシリーズといえば特性が重要なイメージだったけど、本作はアイテムも装備も良いもの作れちゃったら素で充分に強いから特性結晶がマジでオマケ。

 

戦闘終了後のカメラワークはかなり評判が悪く、FPSに慣れてカメラ酔いしない俺でもナンダコレと思う瞬間はあった。キャラの終了モーションは何度見ても飽きないけどね。個人的に敵を倒した時のスロー演出は嫌いじゃない。ユミアのアクロバティックな脚の動きを目で捉えやすくなるからだ。

バトルレートはマジで気にならない。最後まで「そういえばあったな」くらいの存在。戦闘力が上がるほど意識する機会が少なくなる。アドベントもそう。

 

煙玉による逃走がお手軽かつ確実なのはありがたかった。魔物がレベル関係なく追いかけてくるから無きゃ困る。銃弾で開幕ブレイクもできたけど全然使わなかったな。

 

 

ハウジング

フォトナやマイクラを経てきたワシにはハウジングが不便すぎた。室内の操作で壁が透過しがちなのはストレスだし、地面や壁に埋まってしまうのが切り替え式ではないのも使いにくすぎるし、ユミアの体がエリアから出られないのも自由度を大きく狭めてる。

カタログから選ぶには設置物をリセットするしかないってのも普通に困る。

襲撃を受けた後に放置してるとターゲットの魔物が分からなくなってクエストが残り続けるのがダルかった。偶然に倒せた時は感動しちゃった。

総じて別に好きではないが、やり始めると拘っちゃう。

 

 

キャラについて

ユミアに限らずメインキャラの年齢がそこそこ高めなのが良かった。安定した戦闘力と精神力、思考が凝り固まっていない若さと強固な信念を両立できる説得力もある、ちょうどいい年齢層だ。

どのキャラも主人公になれる器というかポテンシャルがあって、ソロプレイヤーの集まりというコンセプトで作られただけはある。

 

ユミア

ユミア | Characters | ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~

 

まずは俺が何よりも惚れ込んだキャラデザから見ていこう。

たまに動くアホ毛付きのボブヘアーは大人っぽさと幼さを併せ持ち、一部だけ赤く染まった謎のインナーカラーというかメッシュが個性を強めている。

前髪の目隠れ部分は完全には隠れておらず、目のチラリズムを感じさせてくれる。露出側の目には泣きぼくろがあってセクシー。

ノースリーブの肩出しや部分的な指ぬきグローブにもチラリズムに近いものがある。

ネクタイ?のパイスラッシュに謎ベルトとコルセットのコンボで全方位から盛り上げられたおっぱいは異様。激しい動きを想定しホールドしてる可能性もあるが、プレイ中はよく揺れます。

浅いスリット入りの白スカートはタイトに見えるけど少し余裕があってストレッチも効いてそうだし絶妙な長さ。そこから飛び出した細すぎず太すぎずの長い生脚に、脚の長さを際立たせるヒールみたいなブーツもパーフェクトなバランス。

 

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ユミアのモデルはじっくり見ないと損。ボイス無しの会話でも口がパクパク動いてるし、鎖骨も目立つし、雨や泳ぎで水に濡れると顔とか脚に水が滴るし、ほふく前進や宝箱の爆発で汚れるし、マップや環境光で美しさが多様に変化するし、昇降機に乗ってる時の髪の動きも見逃せない。

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本作はNORMALからHARD以上の差が極端だって意見もあるが、ユミアのパンチラは常にVERY EASYだった。ジャンプするだけで見えちゃうし、ダッシュを後ろから見てもチラチラするし、戦闘中ならカメラの角度によってはモロ見える。俺は脚フェチなので下着は見えないほうがいいまであるけど、禁忌への探究心には逆らえない。

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個人的に好きな動きはジャンプの落下モーションだ。プレイヤーの視線を切るような脚の曲げ具合が太ももに絶妙なボリューム感を生み出している。すぐに着地するから見づらいのが難点ではあるが、マジマジと見たい時にはスタックするのがオススメ。隙間や崖に上手くハマれば落下エフェクト無しにポーズを継続させることが可能なのだ。本作はスタック対策として10秒くらい経ったら勝手にリスポーンするようになっているので制限はありますがね。

 

それに伝送器の「スキャンして」や広域スキャン、水車、しゃがみ、段差飛び越え、レベルアップ演出など、どこまでも見応えのある女だ。

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しゃがみ時の ふとももが一番好きかもしれない。どこのマップ・時間帯が一番映えるか検証してみるのもいいだろう。

 

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ドヤ顔も印象深く、シリアスな終盤からはなかなか見れなくなって愛おしくなる。

 

そんなユミアの内面は真面目かつ天然。気恥ずかしさを感じるほど真っすぐな言葉を口に出せるし、小言も正直に吐き出す点が親しみやすい主人公。

自分が長年信じてきた大好きな錬金術が悪く言われたり、実際に極悪な歴史を突きつけられようと安易な否定や言い訳に逃げず、彼女は全てを受け止めて好きを貫く。

錬金術士という立場の重さを自覚し、一つの正しさに囚われることなく、ベストな答えを模索し続ける覚悟を持った姿は見習うしかない。昨今のSNSにはヒステリックな人間が多すぎますからね。

俺も好きな映画やアニメの批判を見ても怒りを湧かせたりせず理解したうえで自分の好きをより深めようとするし、きっとユミアと相性が良い気がするんだよな~!

 

冷静に考えてみると、エナジーのアシスト付きとはいえ戦闘技術はヴィクトル達と大差ないし、銃の腕には自信があるっぽいし、リペアツールで直すと誰かが凄いと褒めるし、バイク運転してると誰かが難しいと言ってたりするし、ユミアが錬金術以外の技能も多く身につけたハイスペ超人であることが分かるのだが、あまり意識させられないのは不思議だった。仲間によって補われる要素のバランスが上手かったのだろう。それにユミアのメインである錬金術は探り探りで発展途上感が強いから周りより優れてるようなイメージが付きにくかった気がする。上品だね。

 

探索中の会話にはユミアが鳥に反応するセリフが多くて不思議だったけど、よく考えたら鳥のマスコットを身に着けているんだったね。でもユミア自身がマスコットに触れる描写は全然無かったな。

ユミアは見た目と性格が既存のアトリエ主人公のイメージから外れるようにデザインされており、どちらかと言えばアイラのほうがそれっぽいし、フラミィが語る母親の特徴もまさにという感じだ。アトリエブランドのテコ入れ的なコンセプトもあることから、世界が1度滅びた設定とか主人公らしさのある母親の記憶を失う展開にメタ的な意図を感じました。

 

というわけで、脚フェチ画像を軽く貼りますね。

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これはバイクに乗りながら銃を構えた際に乗り出した脚。

 

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脚を組んで座るタイプだ。

 

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これはニーナの横顔とか躍動感が好きで撮ったものだけど、後ろで綺麗に脚を上げてるユミアが良いんですよね。

 

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アクションの脚って良いよね。

 

それにしてもマナ操作の舞いには何の感情も湧かなかったな…。

 

 

ヴィクトル

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ヴィクトルは真面目でお堅いタンクキャラだ。アトリエらしい紳士な騎士で貴族だが、復讐心も秘めている。昼寝が得意。野菜が苦手。エアハルトの影響で身についた迷いのない勇敢さを持ち、誰かの危機には反射的に駆けつける騎士道体質。もしマナ災害でアイラを失っていたら何よりも復讐心に囚われて、ユミアと打ち解けることもできなかったかもしれない。

ユミアの監視者から友となり、明確な答えに拘らなくてもいいのだと気付き、世界の複雑さを理解する柔軟さを獲得していく。

ヴェスペルとの決着を冷静に終えられたのはアイラも含めてカッコよかった。

 

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乙女ゲーだったらここでエンディング入ってますよ。

 

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見た目通りというか…一緒に筋トレ誘ってくるタイプだ。

 

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疑似的な家族関係って感じが尊かったね。

どっしり構えていてくれたのは頼もしかったし、誰に対しても誠実だった。

 

戦闘ではアウトレンジの単発火力が高いから使ってて気持ちよかったな。

 

 

アイラ

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最初は量産型ムードメーカータイプだと思ってあまり期待してなかったのだが、状況的にユミアへ寄り添ってくれるだけで魅力が際立つし、妹属性と貴族属性も兼ね備えてるし、この女と一緒にいたら絶対ドキドキしちゃうだろうなと思って最終的には高ポイント。

性格の割に物分りが凄く良いので、マナ災害で失った友人をユミアに重ねてることも自覚できるし申し訳なさも自分から感じて伝えられるし、ユミアもそれを受け止めてハッキリ自我を主張したりと、こいつらの会話…しっかりしすぎてる!と感心させられた。

友人以上の親友になりたいみたいな気恥ずかしいことも直に言えるしユミアと相性が良いのも納得。

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ハッとさせられるシーン。沈んだユミアをこうして連れ出せるのは彼女と俺だけだ。

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尊いね。錬金術でスマホ作れ。

 

ルトガーとのカップリングみたいな空気も生み出していたけど、ルトガーが聡明な弟みたいに思える時もあって奇妙な関係でしたね。

 

戦闘ではブレイク削りに特化しているようだが、攻撃のテンポや威力もイマイチであんまり使わなかったンゴ。

 

 

ルトガー

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ルトガーは挑戦的なキャラデザに見える。角の多いグラサンにギザ歯で攻撃的に見えるが内面とのギャップで魅力を上げてくタイプ。

最初こそ集団行動を露骨に嫌がっていたけれど、別にチャラくない性格だったし、ベテランの立場で皆を導く瞬間もあるし、他人への関心の薄さやブレない態度がユミアの救いになる部分もあった。

記憶を売って金を稼いでいたハードな過去の後遺症に影で苦しみながらも、精神的には受け入れて生きているタフな面もあり、母親の記憶を失ったユミアを的確に支えていた時には意外な頼もしさを発揮していたね。ソロで冒険してきた割に幽霊が苦手なギャップがかわいい。

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錬金術の悪用を絶たない限りイメージの払拭が難しいのは間違いないので、記憶を買い取ってた奴らを探す目標は彼自身とユミアのためにもなる。ルトガーの場合は記憶が消失したわけではないので取り戻せる可能性もあるのかな。まぁ彼はもう怒りや記憶にもさほど執着してはいないだろうから、ユミアのためって比率のほうが大きいのかもね。

 

エアハルトとの親子的な関係は末永く続いてほしいもんです。

 

 

ニーナ

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ニーナさんの胸はさすがに変異体だろと言いたくなるデカさと主張の強さでしたが、かわいいもの好きというギャップで親しみやすいキャラ。

段違いの重い過去を背負ってるキャラクター性が特殊で、傭兵お姉さんという頼れる面もありつつ皆に救われる立場でもあった。

錬金術で作られた人造生命ホムンクルスで過去のアラディスを知る人物であり、メインストーリーにおいてトップクラスに重要な存在だったし、作品のテーマにも大きく関わっていた。

相手の詳細を知ったうえで事実を判断する大切さや、人間の人格を構成するものは記憶だけではないのだと彼女を通して証明される。

 

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どれだけ悲しくても失ったものをムリに蘇らせようとすることは、亡くなったものを軽視することにも繋がってしまうし、過去に囚われていると今目の前にあるはずの大切なものも見失ってしまう。

一度壊れたものを作り直しても別物になるのなら、せめて存在を肯定して新しい価値を示さないと救いがない。だからニーナがユミアたちやマリナ博士からも存在を認められて本当によかったですよ。

 

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心に空いた穴に新しいものを詰め込む希望を見出せたニーナは、空いた穴に同じものをハメないと気が済まないバシリウスとは対極の結論に至っていますね。

 

ユミアがエンディング後もしばらくニーナと一緒にいられそうなのは嬉しいだろうな。

 

 

レイニャ

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ケモっ娘はそんなにシュミじゃないので思い入れはあんまり。戦闘でも全然使わなかった。

イベントじゃ野生の直感ばかり見せていたから目立たなかったけど、基礎身体能力は斬撃飛ばせるくらい強い。

レイニャがアドべント状態になったらバーサーカーと化すギャップにはビックリしちゃったけど、それを見た皆がポカンとするキャライベを作ってもよかったんじゃないか?

はわわ~な性格とはいえ話が進むと冷静な視点を身につけるので旅が終わって皆と別れることは覚悟していたし、自信を得てからは錬金術に触れることも禁じていたウェルクスの掟そのものに疑問を抱くほど意志も確立され、ユミアの「なんか、ちょっと寂しいね。後ろをおっかなびっくりついてくる可愛いレイニャはもういないんだなって」に「はい、もういません」と返した大胆な変化には驚かされた。

ちいかわ的なオドオド属性を魅力として描いてきたようなキャラがこれだけ明確に成長して変化するのは凄いことですよ。

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こどおじの俺も見習うべきだろう。

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レイニャに足りないものは全部バシリウスにも当てはまるし、奴は最後まで自覚することもなかった。

 

フラミィ

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スキャン演出はまぁまぁ煩わしいなと感じなくもなかったが、何があろうと味方でいてくれる安心感は頼もしい。傲慢なくらいの自信と機械らしいフラットさにユーモア機能も付いている。ユミアにとっては友であり母親でもあったと思う。ユミアの認知しないところで支えていたのが探索中の会話でよく分かるし、実の母の記憶を失ってもユミアの人格がさほどブレずに済んだのはフラミィの存在も大きかっただろうし、別れの言葉は母親のそれ。

安心してほしい。ユミアは俺が支えるよ。

 

スクショベタベタ(パンツあり)

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ユミアはアホ毛のシルエットが特徴的だから顔だけひょこっと出すような画が映えるんですよね。

 

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カメラの角度でバイクやキューブが消える瞬間を作り出すことに全力だったので成果を置いときます。

 

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ぷにかわいい。倒したくない。でもレインボーぷには狩りまくったさ。

見かけると怯えたり転がってきたりするし、ユミアに気付いてない間はニコニコ顔で跳ねたり集団で何かしてるから観察するのがおもしろかった。

事典に「ぷにの生態研究レポート」なんてものがあって、どんな環境にも適応する未知の生物だから研究するだけ無駄って結論に至っててワロタ。

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リグナス地方では調査団をニコニコで追い詰めがちなのもウケる。

 

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なぜかアウルーマ地方の拠点の中にゴリラが沸いてて笑った。俺も調査団ゴリよと言わんばかりに馴染んでいたけど触れたら戦闘始まったし、逃げても消えなかった。

にしてもマナを晴らした場所にはモブが沸いて調査してる感を出すけど、そこに魔物も沸いてるのは違和感あるよね。普通に危険じゃん。

 

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壮大な景色。

 

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アウルーマ地方は瓦礫の上にある空間に行けそうで行けないので、マップがクソ分かりにくい要因でもあるんだけど、俺は行った。謎の落下バグでなぜかここに着地したんだ。建物も橋もあって普通に歩き回れたけど、特に意味はなかったよ。

そこから外側に落下したら探索ゲームの醍醐味と言えるマップの裏世界に入ってしまった。

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外に行き過ぎたら透明の足場も無くなって地上にリスポーンした。

 

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調査団に嫌われすぎてるユミア。

 

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たまに見えない足場があった。

 

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再現性があるかは難しいけどお尻と膝裏を見せる角度で犬を撫でた時。

 

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ダッシュジャンプで止まれる場所を見つけた。以下パンツタイム入ります。

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むむ!

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なるほど

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なるほど!

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なるほど?

 

ユミアのガッツリ大股開きな画像も複数ありますけど、さすがに自重します…。

 

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位置が高すぎるユミア。戦闘中に移動してたら木の上に登っちゃっておもしろかった。

場所によっては段差とか岩に乗っかって画面が新鮮になる。でも敵の攻撃は普通に当たる。

 

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戦闘中ってほんとにいろんな表情やポーズをとってるからチマチマ停止するのも楽しいですよ。

 

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意味わからん位置に宝箱があるんだけど、あれは何なんだろうね。見えない壁があるから銃も届かない。

 

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あっ…好きだ。

 

追加コンテンツがきたら追記します

 

おわり

 

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